Le Poker est le nom donné à une variété de jeux de cartes ou les joueurs parient sur la force des cartes qu’ils tiennent en main. C'est un jeu qui implique un "pot" commun constitué des mises des joueurs et qui récompensera le joueur qui a la main la plus forte ou bien place une mise inégalée par ses adversaires. Une main est toujours constituée de 5 cartes.


Le Texas Hold'em, une heure pour apprendre les règles, une vie entière pour maîtriser le jeu !

LES DIFFERENTES MAINS

Quelque soit la variante du Poker, les mains sont toujours les mêmes et quelque soit la variante du Poker, une main est toujours constituée de 5 cartes. C'est la combinaison la plus forte qui gagne, par exemple un CARRE de 5 va battre un CARRE de 3, un FULL au Dames par les Valets (3 Dames et 2 Valets) battra un FULL au Valets pas les As (3 Valets et 2 As) . En cas de mains identiques c'est le reste du jeu qui départagera les joueurs (carte maîtresse). En cas d'égalité parfaite, (on ne compte que 5 cartes), alors le pot est partagé.

CARTE MAITRESSE
PAIRE
DOUBLE PAIRE
BRELAN
QUINTE / SUITE
Carte la plus forte
2 cartes identiques
2 fois 1 paire
3 cartes identiques
5 cartes à la suite

COULEUR
FULL
CARRE
QUINTE FLUSH
QUINTE FLUSH ROYALE
5 cartes de méme sorte
1 Paire + 1 Brelan
4 cartes identiques
Suite de Couleur
Suite de Couleur à l'As

CARTE MAITRESSE (Hight Card) : Personne n'a de combinaison, c'est alors la carte la plus forte qui gagne.

PAIRE (Pair) : 2 cartes identiques.

DOUBLE PAIRES (Two Pairs) : 2 fois 2 cartes identiques.

BRELAN (Three of kind) : Quinte ou Suite: 5 cartes qui se suivent et de sortes différentes.

QUINTE / SUITE (Straight) 5 cartes qui se suivent mais pas de la même couleur. La Quinte blanche ( AS, 2, 3, 4, 5 ) est acceptée mais c'est la plus faible. L’as est ici considéré comme le "un".

COULEUR (Flush) : 5 cartes de la même couleur qui ne se suivent pas.

FULL (Full House) : 1 brelan et 1 paire.

CARRE (Four of a Kind) : 4 cartes identiques.

QUINTE FLUSH (Straight Flush) : 5 cartes qui se suivent et de même couleur ( AS, 2, 3, 4, 5 est la plus faible).

QUINTE FLUSH ROYALE (Royal Flush) : 5 cartes qui se suivent et de même couleur à la hauteur de l'AS ( 10, V, D, R, AS )


LE JEU DE CARTES

Un jeu de cartes est constitué de 52 cartes. Ces cartes sont divisées en 4 couleurs ayant chacune 13 grades partant du 2 jusqu'à l'AS "sauf dans le cas d'une quinte où l'AS peut faire office de 1". Les couleurs sont d’une valeur égale. C'est-à-dire qu’aucune couleur est plus forte qu’une autre.


LES REGLES DE BASE DU TEXAS HOLD'EM

Dans le Texas Hold’em, vous recevez deux cartes privatives que les autres joueurs ne peuvent pas voir. Cinq cartes sont ensuite distribuées face vers le haut l'une après l'autre pour former le tableau. Ce sont des cartes communes que tous les joueurs peuvent utiliser pour regrouper une main de poker à cinq cartes.

Pour constituer la meilleure main possible, vous pouvez utiliser soit vos deux cartes privatives avec trois des cartes communes du tableau, soit une carte privative avec quatre cartes communes, ou tout simplement les cinq cartes communes. Le joueur qui réussit à former la main de poker la plus forte remporte le pot.

Chaque partie de poker commence avec une mise forcée pour laquelle les joueurs de poker vont se battre. Au Texas Hold'em les mises forcées sont le petit blind et le gros blind. Dans une partie de poker de base, les joueurs vont parier de façon stratégique en utilisant des possibilités d’actions qui leur sont offertes. Les actions possibles sont les suivantes :

1. PASSER / CHECKER : Si il n’y a pas encore eu d’enchère dans le tour d’enchère, le joueur peut passer. L’action de passer fait suivre l’action au joueur de poker voisin assis juste à sa gauche (sens des aiguilles d’une montre). Passer suspend uniquement le droit d’ouvrir le tour mais pas la possibilité de gagner le pot. Si tous les joueurs passent au tour d’enchère, le tour est réputé terminé.

2. OUVRIR : Si il n’y a pas d’enchère sur le tour qui se joue, un joueur peut ouvrir. Si un joueur ouvre, le joueur immédiatement placé à sa gauche (et les joueurs suivants) peut se coucher, relancer, ou suivre.

3. SE COUCHER : L’action de se coucher suspend toute prétention au pot. Le joueur qui se couche n’est pas requis ni autorisé à enchérir durant le reste de la partie de poker en cours. Les joueurs qui se couchent ne sont en aucun cas tenus de montrer leurs cartes. Toute main rejetée ne peut être retournée, sauf accord entre les joueurs et uniquement quand la partie est terminée.

4. SUIVRE : Si il y a eu une enchère sur le tour actuel du jeu de poker, un joueur peut suivre. L’action de suivre implique que le joueur s’aligne avec l’enchère en cours placée par son ou ses adversaires.

5. RELANCER : Si il y a eu une enchère sur le tour actuel d’enchère, un joueur peut relancer. L’action de relancer implique que le joueur s’aligne avec l’enchère du moment et en place une nouvelle supérieure. Pour garder la possibilité de gagner le pot, tous les joueurs suivants seront tenus de suivre la relance ou relancer encore (re-relancer). Au terme des relances, c'est le dernier payeur d'une relance qui a payé "pour voir" et c'est donc au relanceur de montrer son jeu.


COMMENCER UNE PARTIE

Avant de débuter une partie, chaque joueur va changer une somme définie en jetons. Cet ensemble de jetons au départ s'appel la "CAVE". L'entrée à une table est souvent définie par un montant minimum de la CAVE, mais aussi parfois par un montant maximum. Le type d'enchère définit lui aussi, de manière indirecte, l'entrée à la table. La cave doit être placée sur la table, c'est votre "TAPIS", et aucun jeton ne doit être caché. Tout joueur est responsable des cartes qui lui sont distribuées et il se doit de protéger sa main ! Au début de la partie les places sont (théoriquement) tirées au sort, puis la partie se déroulera ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si vous rejoingnez une partie en cours, une fois à la table, vous devrez attendre que la partie en cours se finisse ou vous aurez peut être à attendre que le Big Blind vienne à la position de votre siège avant que vous ne participiez à une partie. Vous aurez peut être la possibilité de miser un blind en avance (de manière à joindre la partie sans avoir à attendre que ce soit à votre tour de miser les Blinds).


ORGANISATION DES TOURS ET ENCHERES DE DEPART

Pour définir le premier DONNEUR, un tirage au sort est effectué en attribuant une carte à chaque joueurs, le tirage le plus fort gagne (sinon la première personne assise à la table devient le premier DONNEUR). En cas d'égalité entre joueurs lors de ce tirage au sort (par exemple AS / AS), c'est celui qui a touché la carte en premier qui gagne le droit de donner. La carte distribuée est toujours la carte se trouvant sur le dessus du paquet, jamais par en dessous!

Le rôle du DONNEUR (Bouton ou Dealler) change suivant le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, ainsi chaque joueur a la possibilité d'être la dernière personne à prendre une décision dans le premier tour de mise. Le DONNEUR aura donc le bouton du donneur (ou dealler ou D) sur la table en face de lui. Les Cartes Pocket (cartes cachées) sont distribuées de cette position, commençant avec le premier joueur à la gauche du DONNEUR. Ce premier joueur à gauche du DONNEUR sera la SMALL BLIND (Petite Blind) et aura le bouton équivalent en face de lui, puis à la gauche de la SMALL BLIND se trouvera la BIG BLIND (Grosse Blind) qui lui aussi aura son bouton équivalent en face de lui.

Les mises commencent donc avec le premier joueur à la gauche du DONNEUR (ce joueur est donc le SMALL BLIND) et continue dans le sens des aiguilles du montre autour de la table.

Chaque mise doit être placée directement en évidence devant le joueur sur la table et non pas ailleur (sur le Bouton ou à côté de sa CAVE ...). Chaque joueur doit annoncer verbalement ses intentions. Ce qui est annoncé ne peut être changé !

Si la RECAVE (racheter des jetons) est permise dans une partie (selon les conventions de départ), un joueur ne peut pas se RECAVER durant une main. Il peut seulement miser son tapis. Il pourra racheter des jetons entre deux partie uniquement.

Un joueur ne peut pas DECAVER (retirer ses jetons) de la table durant une partie, tous ses profits doivent rester en jeu jusqu'à son départ.

Les mises s'effectuent selon la convention de la partie. Les trois grandes variantes du Texas Holdem se distinguent l’une d’entre elles par leur limite de mise :

- NO LIMIT : les enchères sont sans limite, vous pouvez miser l'intégralité de vos jetons quand bon vous semble, même si vous n'avez pas reçu toutes vos cartes pour déterminer votre combinaison.

- POT LIMIT : vous ne pouvez pas relancer d'une somme supérieure au montant du pot.

- LIMIT : vous ne pouvez miser qu'une somme fixée à l'avance.


Lors du premier tour (uniquement), le joueur SMALL BLIND est obligé de miser un montant égal à la moitié de la mise minimum et le joueur suivant BIG BLIND (donc le second joueur à la gauche du DONNEUR) est lui obligé de miser la totalité de la Blind de départ (mise minimum) et cela sans pouvoir regarder leurs cartes ni se coucher !

Par exemple si la mise de départ est de 10 dans la partie, le joueur SMALL BLIND devra mettre 5 et le joueur BIG BLIND la mise minimum 10. Ainsi, le DONNEUR a la possibilité de voir les actions des autres joueurs avant de prendre sa décision.


Exemple #1, le SMALL BLIND (B) et la BIG BLIND (C) ont payées (5 et 10), le donneur (A) doit distribuer les cartes en donnant la première carte à la SMALL BLIND.

L'intérêt d'avoir ces mises blinds est d'avoir de l'argent dans le pot pour qu'ainsi des joueurs puisse au moins miser ou relancer sur les Pocket Cartes qui ne sont pas idéales. Sinon, tout le monde passerait au premier tour sauf s'ils avaient une paire d'As comme Pocket Cartes et plusieurs mains ne passeraient jamais le second tour de mise. Si un joueur refuse de placer le blind, le joueur abandonne la partie et devra alors payer une amende afin de revenir plus tard dans le jeu, ou il est viré de la table! Quand un joueur refuse de placer le blind, le blind se décale aux deux joueurs suivants placés à la gauche du donneur parmi les joueurs restants.


DISTRIBUTION ET RÔLE DU DONNEUR

Chaque joueur reçoit donc deux "Pocket Cartes". Ce nom vient du concept de "garder vos cartes dans la poche de votre veste", ainsi personne ne peut les voir. Ces cartes ne sont pas dévoilées afin que personne ne puisse les voir à l'exception de leur détenteur. Vos Pocket Cartes ne seront montrées qu'à vous. Aucun des observateurs ou des autres joueurs ne pourra les voir, de la même manière vous ne pourrez pas voir les cartes des autres joueurs.


Le DONNEUR doit ramasser les BLINDS des tours dans le pot commun. Il doit aussi gérer un éventuel pot parallèle suite à un TAPIS (All-In) d'un joueurs. Le DONNEUR doit aussi ramasser les cartes des joueurs COUCHES (il est aussi possible de ranger ces cartes sous le paquet). En cas de mains identiques (égalité entre joueurs), le DONNEUR doit partager le pot.

Voir
Le Rôle du Donneur


LES DIFFERENTS TOURS DE MISE

LE PRE-FLOP : PREMIER TOUR DE MISE
Une fois la SMALL et la BIG BLIND sur la table (5 et 10 dans notre exemple) et les cartes distribuées, le premier tour de mise commence avec le joueur placé à la gauche de celui qui a placé le BIG BLIND (le 3eme à la gauche du Donneur). Le premier tour d'enchère vient de commencer Exemple #2. Ce Joueur (le 3eme à la gauche du Donneur, le joueur D dans notre exemple) est le premier à regarder ses cartes. On dit que ce joueur est UTG (Under The Gun). Il a les possibilités suivantes :

COUCHER : Si le jeu n'est pas bon il peut jeter ses Cartes et quitter la partie. Les joueurs qui se couchent ne sont en aucun cas tenus de montrer leurs cartes.

SUIVRE : Miser un montant équivalent à la personne à sa droite, montant équivalent au Big Blind, c.a.d. dans notre exemple 10.

RELANCER : Miser un montant équivalent à la personne à sa droite et augmenter la mise avec un montant additionnel d'au moins la Blind de départ (10 dans notre exemple donc il devrait remiser d'au moins 10 c'est à dire qu'il doit placer 20 sur la table s'il décide de relancer au minimum).



Dans notre Exemple #3 le joueur D décide de SUIVRE (il place la Blind de 10). C'est maintenant au tour du joueur E de regarder ses cartes et de jouer. Il décide de se COUCHER (il ne joue donc pas d'argent sur ce coup là). Viens maintenant le tour du joueur F et ainsi de suite ...

Dans ce premier tour, tous les joueurs décident de jouer sans relancer (à part le joueur E qui se couche) c'est à dire qu'ils placent tous 10 sur le tapis. Arrive maintenant le tour de la SMALL BLIND qui doit recoller à la BLIND ( 10 ), donc le joueur SMALL BLIND doit rajouter +5 (il peut aussi à ce moment relancer de 10 minimum, si tel était le cas il devrait payer 15 afin de recoller : +5 + 10).

C'est maintenant au tour de la BIG BLIND de jouer, c'est le dernier à parler. Ayant déjà placer sa mise obligatoire en début de tour, le joueur BIG BLIND n'a pas besoin de placer de l'argent sur la table sauf s'il décide de d' OUVRIR. Il peut donc :

COUCHER : S'il se couche à ce moment là c'est une erreur car il peut CHECKER ( PASSE ) gratuitement et voir le FLOP.

OUVRIR : Commencer à MISER sur la table puisque personne n'a encore ouvert dans notre exemple ( d'un minimum de la Blind de départ, 10 ) et c'est à nouveau un tour d'enchère qui commencerait...

CHECKER / PASSER : S'il n'y a pas eu de relance uniquement ! Si le joueur CHECK à ce moment là, c'est la fin du premier tour et le FLOP est montré sur la table.

A chaque nouveau tour, les enchères se poursuivent jusqu’à que la personne immédiatement à gauche du dernier enchérisseur ou parieur agisse. Lorsque cette personne agit, le tour suivant commence ou s’il ne dit plus rien il PASSE (Check), le tour est alors terminée.


Le joueur C (BIG BLIND) décide finalement de PASSER (Check), le tour est terminé puisqu'il n'y a pas eu de de MISE ni de RELANCE.

Exemple #4 Tout le monde a soit SUIVI ou COUCHE, les mises sont alors placées au centre de la table pour constituer le début du pot commun, et les premières cartes de la Communauté (le FLOP) sont distribuées sur le Tapis et visiblent pas tous.

Un nouveau tour commence afin de dévoiler une quatrième carte : LE TOURNANT (ou le TURN).


LE FLOP : DEUXIEME  TOURS DE MISE
Un nouveau tour commence. C'est maintenant au joueur SMALL BLIND de parler. Il peut se COUCHER, PASSER (Check) ou RELANCER sur le même principe qu'au premier tour. Le DONNEUR devient le dernier à parler (jusqu'à la fin de la partie), ce qui est la meilleure des positions.



Dans notre Exemple #5, le SMALL BLIND (jouer B), premier joueur à parler PASSE, c'est à dire qu'il annonce JE PASSE ( ou encore CHECK ) en tapant un coup sur la table (c'est la tradition). Il n'a pas d'argent à mettre à ce moment là. Le deuxième joueur à parler (joueur C, le BIG BLIND ) PASSE aussi. Le troisième à parler, le joueur D se COUCHE car il n'a pas de jeu. Le joueur suivant (joueur F puisque le E est couché) décide d'OUVRIR de 10 (le minimum).

Les joueurs G, H, I et A  décident d'EGALISER l'ouverture du joueur F, le joueur B et C se couchent également. Personne n'a RELANCE le joueur F. Aussi ce tour est terminé (
Exemple #6 ), le pot est maintenant à 130 et il reste 5 joueurs.

Si aucun joueurs n'avaient OUVERT le jeu, c'est à dire que tous les joueurs PASSE (Check) sur le FLOP, le TOURNANT (Turn) est alors dévoilé sans que personne n'aient payé. Cela s'appel une CARTE GRATUITE.


LE TOURNANT : TROISIEME  TOURS DE MISE
Le tour est terminé et le TURN (quatriéme carte) est montré ( Exemple #7 ). Le premier à parler sera maintenant le joueur F car le joueur SMALL BLIND (B) est couché ainsi que les joueurs C, D et E. Le premier à parler se décale au joueurs suivant placés à la gauche du SMALL BLIND parmi les joueurs restants (si F était couché ce serait à G de parler).

Le joueur F peut :
COUCHER, PASSER ou OUVRIR car il n'y a pas encore de mise sur ce tour.



LA RIVIERE : QUATRIEME  TOURS DE MISE
Lorsque l’action d’enchérir est terminée pour le tour du tournant, la RIVIERE (River) est retournée découverte sur le tableau. La rivière est la cinquième et dernière carte commune du Texas Hold em. Les enchères commencent (comme les tours précédents sauf le premier) par le joueur en lice immédiatement à la gauche du bouton (SMALL BLIND) et les mêmes règles décrites ci dessus s’appliquent pour dévoiler la cinquième carte.


FIN DE LA PARTIE

Lorsque la dernière relance ou enchère du dernier tour d’enchères est juste suivie, c’est le moment du dévoilement des cartes. Cela va déterminer qui va remporter le pot. Les joueurs abattent leurs cartes une à une. Il se peut qu’il n’y ait pas de dévoilement des jeux. Cela se produit lorsqu’un joueur enchérit ou relance et qu’aucun autre joueur en lice ne choisisse de suivre l’enchère du dit joueur (en d’autres termes, tous les joueurs se couchent). Dans ce cas, le joueur ayant fait l’enchère ou la relance remporte la totalité du pot. Il n'est pas obligé de dévoiler ses cartes.

Le premier joueur qui doit retourner ses cartes est celui qui a MISE ou RELANCE le dernier, suivi par chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre. Ces joueurs ne sont pas obligés de dévoiler leur jeu. Si il n'y a pas eu de mise durant le dernier tour d'enchères, le dévoilement débute par le premier joueur à la gauche du DONNEUR (SMALL BLIND) suivi pour les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Ceux qui n'ont pas un meilleur jeu ne sont pas obligés de dévoiler leurs cartes.

En cas de mains identiques c'est le reste du jeu qui départagera les joueurs. En cas d'égalité parfaite entre deux ou plusieurs joueurs, le pot est partagé entre ces joueurs.

Une fois le pot attribué au(x) vainqueur(s), le bouton désignant le donneur est déplacé au joueur suivant (toujours dans le sens des aiguilles d’une montre) et les deux joueurs suivants placent alors les Blinds. Ainsi le joueur SMALL BLIND devient le DONNEUR, le joueur BIG BLIND devient SMALL BLIND ...



Dans l'exemple #A le tirage final est : AS, 6, 3, 3, ROI. Max et John ont chacun une DOUBLE PAIRE AS / 3 et un ROI, dans leur combinaison de 5 cartes. La DAME de Max et le 7 de John ne compte plus à cause du ROI ! Il y a égalité et le pot est partagé par Max et John.

Au contraire, dans l'exemple
#B le tirage final est AS, 6, 3, 3, VALET et c'est donc Max qui l'emporte car sa DAME de pique (carte KICKER) bat le VALET de carreau de la RIVIERE ! Max a donc AS - AS / 3 - 3 + DAME contre AS - AS / 3 - 3 + VALET pour John.


ENJEUX DE LA TABLE ET TAPIS (ALL-IN)

Le jeu de base du poker se joue typiquement en ‘’enjeux de table’’, ce qui signifie que l’on peut jouer uniquement les jetons distribués en début de partie (la CAVE). La règle des enjeux de la table a une application appelée TAPIS (’all-In") qui dit qu’un joueur ne peut pas être contraint d’abandonner un tour de poker parce qu’il n’a pas assez de jetons pour suivre une enchère. Un joueur qui n’a pas assez de jetons pour suivre une enchère est déclaré TAPIS (All-in). Le joueur est alors éligible pour une portion du pot tel qu’il est au moment de sa toute dernière enchère. Toutes les actions suivantes entreprises par les autres joueurs alimenteront un pot parallèle dont le joueur tapis ne sera pas éligible.

Le TAPIS se joue jusqu'à la RIVIERE. Si un joueur fait TAPIS au FLOP les deux autres cartes non encore montrées (TOURNANT et RIVIERE) comptent aussi.

A la fin du coup, on commence par attribuer les pots parallèles et on termine par le pot principal. Le joueur All-in (TAPIS) ne peut pas prétendre au pot parallèle auxquel il n'a pas contribué. Il peut y avoir plusieurs pots parallèles et plusieurs All-in dans la même partie!

En tournoi, s'il ne reste plus de joueurs pour un pot parallèle, on retourne les jeux simultanément et avant que les dernières cartes de la table soient données. En cash-games, les joueurs gardent leurs cartes fermées jusqu'à l'abattage.






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